Правительство Союза представило Законопроект о продPromotion и регулировании онлайн-игр 2025 года в Лок Sabha, шаг, который направлен на установление четкого различия между онлайн-денежными играми и игровыми киберспортивными дисциплинами. Законопроект предлагает полностью запретить онлайн-денежные игры, в то время как киберспорт, образовательные и социальные игры будут поддерживаться и регулироваться.

Согласно законопроекту, "онлайн-денежная игра" определяется как "любая онлайн-игра, основанная на навыках, случайности или том и другом, где пользователь платит сборы, вносит деньги или ставит что-то в ожидании выиграть денежные или другие награды." Законодательство прямо запрещает предложение, продвижение и участие в таких играх.

В отличие от этого, "киберспорт" определяется как "онлайн-игра, проводимая в рамках многоспортивных мероприятий и включает организованные конкурентные мероприятия между отдельными игроками или командами, проводимые в многопользовательских форматах, регулируемых заранее определенными правилами и признанных согласно Закону о национальном управлении спортом 2025 года." Законопроект подчеркивает, что результат киберспорта определяется исключительно навыками игроков и что ставки, wagers или азартные игры запрещены. Центральному правительству также предписано предпринять шаги для признания и поддержки киберспорта как законного конкурентного вида спорта в Индии.

Законодательство встретило смешанную реакцию поддержки и осторожности со стороны лидеров отрасли. Акшат Ратхи, соучредитель и управляющий директор NODWIN Gaming, прокомментировал: "Намерение правительства признать и продвигать киберспорт, как указано в недавнем законопроекте, является обнадеживающим шагом к созданию структурированной и конкурентоспособной экосистемы на глобальном уровне. Однако, чтобы это видение действительно осуществилось, критически важно, чтобы терминология, используемая в законопроекте, особенно различия между киберспортом, онлайн-играми, онлайн-социальными играми и онлайн-денежными играми, была четко определена и единообразно понята. Отсутствие точных определений часто приводит к неоднозначности и смешению вокруг термина 'киберспорт'. Такие пересечения могут создавать путаницу не только для регулирующих органов, но также для игроков, команд, инвесторов и организаторов, которые усердно работают над созданием этой индустрии." Он добавил: "Четкие и последовательные определения создадут крепкую регуляторную основу, которая обеспечит доверие инвесторов, долгосрочную стабильность и устойчивый рост. Это позволит каждому заинтересованному участнику, от атлетов и команд до платформ и издателей видеоигр, действовать с ясностью и уверенностью, зная, что рамки индустрии хорошо установлены. Это согласование между намерением правительства и регуляторной ясностью гарантирует, что Индия не только участвует в глобальном движении киберспорта, но и устанавливает себя в качестве одного из его ведущих центров."

Ани Mesh "Thug" Агарвал, соучредитель и генеральный директор S8UL, заявил: "Этот законопроект знаменует собой исторический поворотный момент для индийского киберспорта. Очертив четкую грань между игровыми уровнями на основе навыков и ставками, он защищает целостность нашей экосистемы, открывая двери для структурированного роста. Киберспорт – это спорт, основанный на навыках, дисциплине и годах упорного труда. С признанием правительства и соответствующей инфраструктурой Индия теперь готова стать глобальной силой в киберспорте и культуре игр." Он заключил: "Теперь необходимо сосредоточиться на развитии инфраструктуры, такой как арены, буткемпы, образовательные программы и стипендии, чтобы воспитать следующее поколение талантов, будь то на мировом уровне или формируя культуру в качестве создателей игр."