В 2025 году Саудовская Аравия укрепила свои позиции как важный игрок в мировом киберспорте. Всего за несколько месяцев местная команда Falcons выиграла главный турнир по Dota 2 – The International, а ее состав по Counter-Strike 2 (CS) добрался до финала престижного турнира ESL Pro League. Королевство в третий раз провело крупнейший по призовому фонду турнир Esports World Cup, где Falcons заняли первое место в общем зачете, а также анонсировало создание чемпионата мира среди сборных. Кроме того, Саудовская Аравия совместно с партнерами приобрела издателя Electronic Arts за $55 миллиардов, что стало второй по величине сделкой в истории игровой индустрии. «Ведомости. Спорт» – с подробностями.
Отмывание репутации
В последние годы Саудовская Аравия активно стремится уменьшить зависимость своей экономики от энергоресурсов и привлечь зарубежные инвестиции. Эти цели легли в основу национальной стратегии Vision 2030, направленной на диверсификацию экономики. Одним из неожиданных направлений для инвестиций стал киберспорт. Для государства с консервативными взглядами и слабо развитой игровой культурой ставка на видеоигры выглядит нетривиально, но у этого проекта есть главный сторонник – наследный принц и премьер-министр Мухаммед ибн Салман Аль Сауд. Он называет себя поклонником видеоигр и считает киберспорт «одним из важнейших явлений современности».
Финансовым инструментом для вхождения королевства в индустрию стал Savvy Games Group – дочерняя структура Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF), управляющего активами страны на $913 миллиардов. В 2022 году компания приобрела одного из крупнейших мировых операторов турниров ESL за $1 миллиард, а затем платформу для игр Faceit за $500 миллионов. В совокупности это сопоставимо с покупкой ключевых мировых турниров и прав на их проведение в традиционных видах спорта.
В том же году в Эр-Рияде началась серия турниров, позже переименованная в Esports World Cup – чемпионат мира по киберспорту с общим призовым фондом $70 миллионов. Инициатива направлена на объединение ведущих дисциплин и создание аналога клубного чемпионата мира в цифровом формате. Также Саудовская Аравия получила право на проведение первых в истории киберспортивных Олимпийских игр под эгидой Международного олимпийского комитета (МОК) в 2027 году и возможность организовывать соревнования в течение следующих 12 лет. Руководитель Международной федерации киберспорта (IESF) связан с королевской семьей – принц Фейсал ибн Бандар Аль Сауд возглавляет организацию.
Помимо экономических задач, участие в киберспорте решает и имиджевые. В последние годы Саудовская Аравия подвергается критике за ограничения прав и свобод, применение смертной казни и убийство журналиста Джамаля Хашогги. В этой связи эксперты говорят о термине «отмывания спортом» (в оригинале sports washing – «Ведомости. Спорт») – попытке улучшить репутацию страны через инвестиции в спорт. Подобная стратегия уже оказала влияние на мировой футбольный рынок и теперь затрагивает киберспорт, который особенно уязвим из-за зависимости от решений издателей (которые, к примеру, решают формат соревнований).
«Согласны ли мы принимать деньги от правительства Саудовской Аравии и их фонда PIF, когда наши взгляды и позиции принципиально отличаются?» – задавался вопрос ветеран индустрии Скотти Тидвелл, который раньше работал в киберспортивных организациях G Fuel и Enthusiast Gaming. По его словам, в стране отсутствуют правовые механизмы, сопоставимые с западными, и оправдание подобного сотрудничества требует «невероятных умственных усилий».
Тем не менее, участники рынка готовы принимать саудовские инвестиции. Издатель игр Valve (Dota 2, CS), несмотря на спад призовых The International и снижение интереса к своей экосистеме, продолжает удерживать внимание аудитории за счет сторонних инициатив, включая турниры с рекордными бюджетами в Эр-Рияде. Эти мероприятия уже сопоставимы по статусу с главными мировыми чемпионатами.
Некоторые компании, ранее отказывавшиеся сотрудничать с ближневосточными проектами под давлением аудитории, теперь пересматривают свою позицию. Например, Riot Games (издатель игры Valorant), которая в 2020 году расторгла партнерство с саудовским проектом NEOM, в 2025 году выступила партнером Esports World Cup в Эр-Рияде.
«Влияние Саудовской Аравии на киберспорт в последние годы скорее позитивное, – сообщил «Ведомости. Спорту» экс-генменеджер Virtus.Pro Роман Дворянкин. – Это связано с тем, что после пандемии индустрия серьезно просела: предыдущий инвестиционный цикл завершился именно на пике кризиса. Теперь киберспорт поддерживается двумя основными источниками дохода: российскими букмекерами и саудовскими инвестициями. В краткосрочной перспективе они помогают и спасают индустрию. Говорить о негативе пока преждевременно. Нет никаких сигналов, что растущее влияние Саудовской Аравии ведет к каким-то негативным последствиям, например, ограничению прав женщин в киберспорте. Это совершенно хорошая история, пусть и не идеальная».
Новые турниры
Этим летом в Эр-Рияде состоялся третий Esports World Cup (EWC) – ключевой проект Саудовской Аравии в рамках стратегии Vision 2030. Турнир был организован некоммерческим фондом кубка мира по киберспорту (EWCF), который был основан в 2023 году по инициативе правительства Саудовской Аравии и сменил фестиваль Gamers8, став частью государственной программы по развитию туризма, технологий и созданию рабочих мест.
В этом году EWC стал крупнейшим мультидисциплинарным соревнованием в истории индустрии: более 2000 игроков из 100 стран и 200 клубов выступили в 25 дисциплинах, включая League of Legends, Dota 2, Valorant, EA Sports FC 25 и другие. Общий призовой фонд составил $70 миллионов, а общая аудитория достигла 750 миллионов зрителей с 350 миллионами часов просмотров, что превысило показатели прошлого года. «С первого дня EWC задумывался не как конкурент существующим турнирам, а как площадка дополнительной ценности для игроков, команд, издателей и болельщиков», – отметил генеральный директор EWCF Ральф Райхерт.
В 2025 году EWCF усилила международное присутствие турнира: трансляция шла на 35 языках через 97 партнеров и более 800 каналов. Коммерческая база также расширилась – более 15 спонсоров, включая саудовские бренды Aramco, STC, Qiddiya и Saudia, а также международные бренды Sony, Hilton, PepsiCo, Lenovo и Mastercard. «Коммерциализация имеет ключевое значение. Финансирование у нас есть, но мы стремимся к самодостаточности, а путь к этому лежит через спонсорство», – подчеркнул директор по коммерции EWCF Крис Маккейб.
По словам Маккейба, партнеры видят ценность не только в просмотрах, но и в долгосрочном позиционировании. Представитель Mastercard Пернилла Винберг-Баптист отметила, что трансляции турнира помогают бренду «приблизиться к миллионам фанатов киберспорта». В свою очередь, в PepsiCo считают ключевым фактором «вовлеченность и присутствие на площадке, а не только статистику аудитории».
Для международных компаний участие в проекте также усиливает позиции в регионе. «Поддержка таких инициатив помогает брендам укрепить отношения с государственными структурами и упростить выход на местный рынок», – объяснил эксперт Малф Миннс из рекламного агентства Strive Sponsorship.
«EWC – главное событие в киберспорте по совокупности заслуг, – объясняет Дворянкин. – Он является ключевым турниром сезона для дисциплин второго и третьего эшелонов, которые не могут проводить собственные мейджоры. Для топовых игр вроде Dota 2, CS или League of Legends он, не будучи главным событием года, стабильно входит в тройку важнейших. Главный объединяющий фактор – масштаб. Это единственное событие, которое одновременно собирает в Саудовской Аравии всех ключевых участников индустрии».
Фонд уже готовит следующий этап – Кубок наций по киберспорту (Esports Nations Cup, ENC), старт которого намечен на ноябрь 2026 года. Турнир национальных сборных будет проходить раз в два года и объединит игроков из всех регионов – от Северной Америки до Азии. Его концепция разработана совместно с издателями игр EA, Tencent, Krafton и Ubisoft. «Клубы заложили основу индустрии, но каждому спорту нужна национальная гордость. ENC добавит этот уровень смысла – игроки будут представлять не только себя, но и свою страну», – сказал Райхерт.
Параллельно EWCF станет соорганизатором Олимпийских киберспортивных игр (OEG), которые дебютируют в Саудовской Аравии в 2027 году. Соглашение с Международным олимпийским комитетом рассчитано на 12 лет, а проведение игр будет чередоваться с ENC. «EWC и ENC, как клубы и сборные в традиционном спорте, формируют целостную экосистему. Наша цель – не просто проводить турниры, а строить устойчивую модель киберспорта», – отметил Маккейб.
«Турниры сборных в киберспорте могут стать мощным катализатором его роста, – говорит Дворянкин. – Это похоже на разницу между клубным футболом и футболом национальных команд: регулярные матчи сборных вряд ли будут столь же популярны, как клубные лиги. Однако, когда раз в четыре года внимание мирового сообщества сосредоточивается на большом событии, активизируется даже нейтральный зритель. Срабатывает базовый патриотический импульс – желание болеть «за своих», – что характерно для зрителей во всем мире. Крупные соревнования с большими паузами между ними имеют реальные перспективы для привлечения новой, массовой аудитории».
Такой интерес страны к большим турнирам вполне понятен – по оценкам Newzoo, мировой рынок видеоигр в 2024 году достигнет $187 миллиардов и может превысить $213 миллиардов к 2027 году, а аудитория киберспорта, согласно данным Statista, составит 640 миллионов человек. «Отрасль движется в сторону устойчивости, – утверждает Маккейб. – Мы хотим, чтобы клубы были самодостаточными, а игроки могли строить карьеру. Наша цель – создать систему, в которой киберспорт станет глобальным и финансово стабильным направлением, сопоставимым с традиционными видами спорта».
Местный топ-клуб
Киберспортивная организация Team Falcons – это еще один важнейший проект Саудовской Аравии в сфере киберспорта. За восемь лет Falcons прошли путь от регионального проекта до одного из самых заметных брендов в мировом киберспорте. Благодаря масштабным инвестициям, международному подходу к формированию команд и четкой стратегии участия во всех ключевых дисциплинах клуб стал символом амбиций Саудовской Аравии в индустрии видеоигр.
В последние два года клуб привлек особое внимание громкими трансферами и созданием звездных составов в Dota 2 и CS, а также серией побед на крупнейших турнирах. Наиболее заметным успехом стало триумфальное выступление на The International этим летом, где Falcons обыграли в финале китайскую команду Xtreme Gaming со счетом 3:2 и заработали более $1,1 миллиона призовых.
Летом 2025 года Falcons вновь завоевали клубный зачет на Esports World Cup, что принесло еще $7 миллионов. Стратегия Falcons на турнире заключалась в широком представительстве – команда участвовала почти во всех дисциплинах турнира. Клуб выставил составы в 22 из 25 дисциплин и благодаря накопленным очкам в общем зачете опередил конкурентов, включая голландскую Team Liquid, несмотря на меньшее количество чемпионских титулов. В прошлом сезоне Falcons также выиграли клубный трофей и планируют выставить не менее 18 составов на следующий чемпионат мира по киберспорту.
Особое внимание организация уделяет Dota 2. Команда была собрана из свободных агентов, среди которых чемпионы The International 2022 года Оливер Skiter Лепко, Цзинцзюнь Sneyking Ву и их тренер Кертис Aui_2000 Лин. К ним присоединились молодой иорданец Аммар ATF аль-Ассаф, россиянин Станислав Malr1ne Поторак и датчанин Андреас Cr1t Нильсен. Уже в первом сезоне Falcons выиграли пять крупных турниров из восьми, а в 2025 году одержали свою первую победу на The International. При этом в составе по Dota 2 лишь один участник из региона Ближнего Востока, что отражает международный подход клуба к формированию составов.
В CS Falcons применили аналогичную стратегию, собрав состав из мировых звезд. По данным инсайдеров, в сезоне 2025 организация потратила от $5 миллионов до $10 миллионов на трансферы, включая российских игроков Илью m0NESY Осипова и Максима Kyosuke Лукина, стоимость перехода каждого из которых оценивается в $2-2,5 миллиона. В 2024 году аналитик Алекс Mauisnake Элленберг сообщил, что ежемесячные расходы Falcons на состав по CS составляют около $240 000 – больше всех в мире. В рейтинге сайта HLTV, отвечающего за расстановку сил команд, саудовский клуб занимает седьмое место и считается одним из самых конкурентоспособных в мире.
«Успех Falcons основан на ключевом отличии киберспорта от традиционных видов спорта, таких как футбол, – говорит Дворянкин. – В футболе саудовские клубы ограничены местными чемпионатами и редко встречаются с лучшими европейскими командами, что снижает уровень конкуренции. В киберспорте, как в велоспорте, команды соревнуются на глобальном уровне. Это позволяет Falcons, базируясь в Саудовской Аравии, нанимать лучших игроков со всего мира. Игроки, переходя к ним, не теряют возможности играть с сильнейшими соперниками, что делает предложение клуба привлекательным без необходимости платить запредельные премии, как в футболе».
Связи Falcons с государственными структурами Саудовской Аравии долгое время вызывали споры. Организацию нередко связывают с PIF. Генеральный директор Falcons Моссад Msdossary Альдоссари опровергает эти предположения. «Мы не связаны с Savvy, ESL или PIF. У нас есть частные акционеры, которые были с нами с самого начала, и у них нет долей ни в одной игровой компании. Они просто не хотят публичности, и я уважаю это решение», – заявил он в подкасте HLTV.
Несмотря на дискуссии о происхождении инвестиций, Falcons активно развивают коммерческое направление. Среди партнеров клуба – производитель напитков Red Bull, кофейный бренд Barns, банковская платформа NEO и сеть ресторанов Kudu. Осенью 2025 года организация также запустила академию по CS под названием Falcons Force, где формирование состава прошло через открытую систему заявок.
Захват игровой индустрии
PIF продолжает укреплять свои позиции в игровой индустрии. Саудовский госфонд уже владеет значительными долями в крупнейших издателях – 8,26% акций Nintendo и 6,6% акций Koei Tecmo, а также полностью контролирует мобильного издателя Scopely. Кроме того, фонд делает выборочные инвестиции в различные игровые проекты – от спонсорства киберспортивных наград до разработки игр. По данным Reuters, общий объем инвестиций PIF в игровую индустрию уже превысил $38 миллиардов.
Крупнейшей сделкой 2025 года стала покупка Electronic Arts консорциумом инвесторов во главе с PIF. В него также вошли Silver Lake – акционер City Football Group (владеет футбольным клубом «Манчестер Сити»), и фонд Affinity Partners, принадлежащий зятю президента США Дональда Трампа Джареду Кушнеру. В сделке на сумму $55 миллиардов инвесторы выкупят все акции EA, после чего издатель покинет биржу и станет частной компанией. Основным владельцем станет PIF, который уже контролирует почти 10% акций EA.
Генеральный директор Эндрю Уилсон, возглавляющий корпорацию с 2013 года, сохранит свою должность. Для финансирования сделки будет привлечен кредит на $20 миллиардов у фирмы JPMorgan, который впоследствии погасит сама Electronic Arts. Сделка уже одобрена советом директоров и, согласно прогнозам, будет закрыта до июня 2026 года, после получения разрешения регуляторов. Сумма выкупа превышает рыночную стоимость компании – до объявления о сделке капитализация EA оценивалась примерно в $48 миллиардов.
Сделка станет крупнейшим выкупом публичной компании в истории, опередив приобретение энергетического холдинга TXU за $45 миллиардов в 2007 году, и второй по масштабу в игровой индустрии после покупки Microsoft издательства Activision Blizzard за $68,7 миллиардов.
Electronic Arts остается одним из крупнейших разработчиков и издателей видеоигр в мире. В портфеле компании – спортивные симуляторы EA Sports FC (ранее FIFA), NHL, UFC и Madden NFL, а также франшизы Battlefield, Apex Legends, The Sims, Dragon Age, Mass Effect, Need for Speed и другие. За последние 10 лет финансовые показатели EA увеличились многократно: выручка почти удвоилась – с $3,8 миллиардов до $7,5 миллиардов, а чистая прибыль увеличилась более чем в 10 раз, превысив $1,1 миллиарда. Капитализация компании за это время выросла в пять раз. Этот рост обеспечен развитием игр-сервисов и устойчивой системой монетизации – внутриигровые покупки приносит основную часть прибыли и создают стабильный денежный поток.
Для Саудовской Аравии покупка EA – это элемент стратегии Vision 2030. По словам Дмитрия Бурковского, руководителя инвестиционного направления Xsolla, после инвестиций в Scopely приобретение Electronic Arts выглядит логичным, учитывая масштаб и влияние бренда EA Sports в мировом спорте.
«Стратегические мотивы сделки по приобретению EA полностью соответствуют глобальной стратегии Саудовской Аравии – взять под контроль крупные сегменты индустрии развлечений. Это продолжение их инвестиций в традиционный спорт и событийный туризм. Вложение в гейминг, который напрямую связан с киберспортом, является логичным шагом в этой стратегии», – отметил Дворянкин.
Реакция на сделку неоднозначна. Часть игроков считает, что инвестиции Саудовской Аравии могут положительно повлиять на качество игр – «саудовцы делают такие вещи ради имиджа, а не ради прибыли». Но большинство пользователей и журналистов опасаются, что под новым руководством EA усилит цензуру и сократит творческую свободу разработчиков. Под ограничения могут попасть темы, не соответствующие культурным нормам страны, включая сексуальный контент и политику.
Дополнительную тревогу вызывает необходимость обслуживания долга в $20 миллиардов. По мнению журналиста Джейсона Шрайера, это приведет к «массовым увольнениям, более агрессивной монетизации и сокращению издержек». По данным Financial Times, инвесторы настаивают на внедрении искусственного интеллекта для ускорения производства и снижения расходов.
Активное участие Саудовской Аравии в игровой индустрии способно изменить и киберспортивный рынок. EA Sports FC и Apex Legends, принадлежащие EA, входят в число дисциплин на чемпионате мира по киберспорту, и эксперты не исключают дальнейшего расширения участия игр издателя в подобных турнирах. Это создает риск конфликта интересов – Саудовская Аравия одновременно владеет организаторами и потенциальными участниками крупнейших киберспортивных соревнований.
«Насколько эта сделка повлияет на киберспорт, станет очевидно через несколько лет, – объясняет Дворянкин. – До этого момента EA, в отличие от таких компаний, как Valve или Riot Games, не рассматривала киберспорт как последовательный маркетинговый инструмент для продвижения игр. Теперь же можно ожидать, что их спортивные симуляторы, такие как EA Sports FC, станут центральным элементом киберспортивной программы Саудовской Аравии».