Top banner

Dyrachyo: “Через 15 лет киберспорт может занять ту же нишу, что и футбол или баскетбол”


Антон ‘Dyrachyo’ Шкредов

В течение 15 лет киберспорт может стать таким же популярным, как футбол и баскетбол. Но для этого необходимо, чтобы игроки, медиа и руководители работали в униison.

В международных турнирах по Dota 2, CS 2 и другим дисциплинам насчитывается множество игроков из Восточной Европы. Команды, такие как Сербия Team Spirit, Россия Virtus.pro и Россия BetBoom Team вошли в мировую элиту, а российские игроки присутствуют и в иностранных клубах, занимая значимые роли. При этом поток молодых талантов не прекращается: ребята в возрасте 16–18 лет попадают в профессиональные команды и сразу же конкурируют с известными фаворитами.

В России сильная игровая культура и множество талантливых молодежи, погруженных в киберспорт с юных лет. Конкуренция здесь жесткая — только единицы достигнут успеха в хороших командах.

Многие видят только яркие моменты: миллионы призовых, звездные концерты на BetBoom Dacha, перелеты бизнес-классом и тысячи подписчиков в социальных сетях. Реальный успех достигается единицами — это результат огромного труда и жертв. Я надеюсь, что те, кто стремится войти в киберспорт, будут реально оценивать свои способности — шанс пробиться крайне мал. Не хотел бы, чтобы, глядя на мою карьеру, кто-то шёл за мной бездумно и вредил себе.

На мой взгляд, несмотря на успехи на международных соревнованиях и обширную фан-базу, киберспорт все еще не всегда воспринимается как нечто серьезное. В традиционном спорте чемпионы становятся национальными героями, их показывают по телевидению, о них говорят в школах. В киберспорте даже самые лучшие игроки остаются «героями для своих». Меня это не волнует — наоборот, приятно, что я могу спокойно выйти на улицу с девушкой или поужинать в ресторане. Не каждый спортсмен может этим похвастаться.

Мы живём в своём мире, и массовая аудитория по-прежнему смотрит на нас с недоверием. Самая большая проблема — это стереотипы. Многие продолжают считать, что игры — это пустая тратa времени. Из-за этого дети и подростки сталкиваются с непониманием со стороны окружающих, что приводит к конфликтам и ссорам, не способствующим развитию.

Разработчики — ключевые игроки в киберспорте. Их решения определяют дальнейшее развитие этой области. В отличие от футбола и хоккея, у Counter-Strike, Dota 2 и League of Legends есть конечные владельцы — компании-разработчики определяют, как развивать свои проекты и профессиональную сцену. Если захотят, Valve и Riot Games могут прекратить существование киберспорта, закрыв проекты и отключив серверы.

Без заинтересованности разработчиков киберспортивные дисциплины не достигли бы такой популярности. Благодаря им активно развивается экосистема: турниры становятся престижными, крупные рекламодатели входят в рынок.

Важно, чтобы компании, работающие в киберспорте, понимали необходимость контакта с аудиторией и выхода за её рамки: клубы сотрудничают с модными брендами и артистами, на турнирах появляются голливудские актеры и знаменитые спортсмены. О киберспорте создано много качественных фильмов, таких как документалки Free to Play, True Sight от Valve, фильмы BBC и недавний «POV: киберспорт» от BetBoom Esports, которые знакомят зрителей с миром профессиональных игр. Это всё часть работы по преодолению нишевости киберспорта.

Чтобы индустрия могла расти, нужно менять общественное мнение, «подружить» киберспорт с широкой аудиторией и сделать его более доступным. Если все удачно сложится, через 15 лет в России и мире мы увидим потрясающие международные турниры, такие как FISSURE Playground, на полных стадионах, как на финалах Лиги чемпионов или концертах поп-звёзд, с трансляциями по телевидению и многомиллионными рекламными контрактами у настоящих суперзвёзд киберспорта. А пока — играем, побеждаем и доказываем, что это больше, чем просто игры.