"Крупная переработка движка определённо может произойти в какой-то момент"
С приближением третьего сезона 2025 года, League of Legends продолжает развиваться и становиться всё сложнее. Во время визита Sheep Esports в Ванкувер у нас появилась возможность встретиться с Мэтью “Phroxzon” Лянг-Харрисоном для эксклюзивного интервью, охватывающего все аспекты League of Legends — от влияния сезонной системы до планов Riot по игровым режимам, переработке Шиваны, Clash и потенциальной переработке движка.
Каково ваше общее впечатление от нового формата три сезона на данный момент? Как вы думаете, это изменение повлияло на League of Legends, и помогло ли это улучшить способ доставки контента игрокам?
Мэтью “Phroxzon” Лянг-Харрисон: "Определённо, это было очень захватывающее изменение. Это отсылает нас обратно к тому, что мы пытались сделать в 2020 году с Spirit Blossom — создать более целостный опыт по всей экосистеме. Получение нарратива киберспорта, предыстории, игрового контента, новых режимов — их интеграция вместе создаёт более целостный и взрывной момент для игроков. Это то, чем мы очень рады, как концепцией, так и тем, как её восприняли игроки.
Мэтт “Phroxzon” Лянг-Харрисон. Фото: Арманд Люк / Sheep Esports
Сезон Ноксуса имел некоторые проблемы и получил много критики. Что вы думаете, чему Riot научился на этих сезонах? Как эти уроки были применены в Spirit Blossom, и увидим ли мы ещё больше изменений в третьем сезоне, чтобы отразить то, что вы узнали в начале года?
Phroxzon: Определённо. Оглядываясь назад, я бы сказал, что сезон Ноксуса, будучи хорошо позиционированным с точки зрения предыстории и нарратива, представляет собой очень поляризующую тематику — она немного мрачная и довольно грубая. Из-за истории, которую мы хотели рассказать, и того, как это пересекалось с Arcane, нам просто пришлось пойти этим путём. Но там определённо был урок: это не была настолько яркая тематика, как Spirit Blossom, из-за чего она казалась гораздо более поляризующей, чем могла или должна была бы быть.
Ещё один момент заключался в том, сколько изменений игроки хотели бы испытать, особенно на Полях Славы. Мы зашли в сезонную модель, предполагая, что каждый набор сезонов должен приносить свои изменения в игровом процессе Полей Славы, интегрированные с темой сезона. Для Ноксуса это означало карту с Атаханом и Силой Силы, которая была связана нарративно. Мы рассматривали возможность сделать то же самое для Spirit Blossom. Но мы узнали по ходу дела, что игроки не обязательно хотят такого уровня изменений сезон за сезоном. Это одно из тех уроков, которые мы возьмём с собой в будущие сезоны — использовать больше этого новизного бюджета на другие вещи, такие как режимы, метаигры, нарратив и киберспорт, а не на изменения в SR крупного масштаба. Мы обнаружили, что игроки SR, как правило, не хотят таких изменений в течение года.
Хотите ли вы, чтобы могли делать более крупные изменения каждый сезон?
Phroxzon: Это зависит от типа игрока, которым вы являетесь. Я игрок, который много играет в игру — явно опытный. Люди, которые стримят игру каждую минуту дня, в среднем будут хотеть больше изменений, верно? Но способ потребления League of Legends средним игроком не таков. У них есть работа, семьи, обязательства. Так что наличие такого уровня изменений, даже если это было бы здорово для стримеров, которые могут сказать, “Да, игра скучна” или что-то в этом роде — это на самом деле очень маленькая часть населения, даже если они очень громкие. Мы должны убедиться, что не переусердствуем с этими группами за счёт других слоёв, которые составляют большую часть нашей базы игроков.
Арена теперь полупостоянная и останется на целый год. Как это повлияет на то, как вы балансируете и планируете игровые режимы каждый сезон? Например, Brawl оставался на протяжении большей части Акта 1, и теперь Арена вернулась, но всё ещё с брендом Ноксуса. Попробуете ли вы перерегистрировать Арену для будущих сезонов? Будете ли вы продолжать вводить другие новые режимы параллельно с ней?
Phroxzon: Безусловно, есть желание делать новые вещи, сохраняя при этом старые. Конечно, чем больше старых вещей мы сохраняем в качестве постоянных объектов, тем более сложным становится их поддержание — не только с чисто рабочей точки зрения, но и с точки зрения качества. Старших дизайнеров не так много. Если Арена будет постоянной или останется на долгое время, ей нужен старший дизайнер, посвящённый этому проекту — так же, как разработка новых режимов, баланс Полей Славы или чемпионов.
Тем не менее, мы знаем, что это то, к чему игроки проявили интерес, и мы хотим удовлетворить эти желания наилучшим образом. Так что да, мы всё ещё рады развивать новый, оригинальный контент — потому что это то, что хотят игроки — при этом находя правильный баланс между поддержанием существующих вещей и сохранением их на уровне качества, который ожидают игроки.
Некоторые люди чувствовали, что Spirit Blossom, несмотря на свою связь с предысторией, была больше ориентирована на продажу скинов по сравнению с Ноксусом. Ранее в этом году вы сказали, что 2025 год будет больше сосредоточен на предыстории, возможно, с исследованием альтернативных вселенных, таких как линии скинов. Учитывая отзывы, это всё ещё план? Насколько далеко вперёд планируются сезоны?
Phroxzon: Сезоны, как правило, планируются довольно далеко вперёд. Мы уже думаем о втором и третьем сезонах следующего года — и даже дальше. Это определённо не наша цель — позиционировать их как “ориентированные на скины,” а скорее как “ориентированные на опыт.” Мы хотим подходить к каждому сезону с точки зрения того, какой опыт мы пытаемся предоставить игрокам.
Иногда это может быть естественным образом очень ориентированным на скины — например, если это любимая тематика возвращается и людям нужны более скины для неё. В другие разы это может быть связано с чем-то другим, например, с новым игровым режимом, который мы выпускаем. Например, в сезоне Spirit Blossom наше внимание было больше сосредоточено на улучшении существующих предложений — ARAM, Арена — и делании этой экосистемы более устойчивой.
Другой сезон может вместо этого сосредоточиться на новом игровом режиме XL-размера как основном фокусе. Но в любом случае, мы всегда хотим начать с вопроса о том, какой опыт сезон пытается предоставить, и убедиться, что все его элементы объединяются, чтобы создать что-то увлекательное, что хотят игроки.
Сила Силы и Атахан были запущены в очень разных формах в начале года и были изменены после жалоб игроков. Каково ваше мнение о их текущем состоянии? Думаете ли вы, что они могут остаться в League на долгий срок? И как вы продолжаете добавлять новый контент каждый год, избегая перегрузки функций?
Phroxzon: Это отличный вопрос, и, честно говоря, он остаётся без решения. Если кто-то знает, как поддерживать вовлечённость опытной базы игроков, не добавляя постоянно новые вещи, пожалуйста, дайте мне знать — потому что мы не знаем. Это сложная задача дизайна, и в очень захваченных играх вам, как правило, нужно всё больше и больше, чтобы порадовать существующую базу игроков. Смотрите на карты Magic сегодня в сравнении с тем, что было пять лет назад — сложность и количество механик значительно увеличились. Мы сталкиваемся с аналогичными проблемами в League.
Это по-прежнему то, что мы хотим продолжить исследовать; мы не собираемся останавливаться на дизайне новых вещей только потому, что это сложно. Но для этого требуется более высокий уровень мастерства и креативности. Что касается Атахана и Силы Силы, я бы сказал, что они находятся в довольно хорошем, стабильном состоянии сейчас. Хотел бы я очень сильно сделать их постоянными частями базовой игры? Не обязательно. Они оправдывают своё место на данный момент, но это может легко измениться.
Я не думаю, что Атахан или Сила Силы достигли уровня, который бы оправдывал их существование как основной “ванильной” функции League of Legends. Ближе всего это к Силе Силы, поскольку она добавляет больше структуры в раннюю игру и помогает людям учиться играть по целям. С месяцами сосредоточенной итерации мы могли бы добиться этого уровня. Но на сегодняшний день они оправдывают своё место, не будучи функциями, которые я был бы рад сделать постоянными прямо сейчас.
Думаете ли вы, что временное удаление некоторых функций — таких как цели, такие как Пустынные Жуки — будет полезным в долгосрочной перспективе?
Phroxzon: Концепция ротации — это то, что нас действительно интересует. Основной недостаток заключается в производственных затратах на создание чего-то, что не используется постоянно. Если есть что-то, что всегда используется, например, предметы, я бы предпочёл потратить ресурсы там, чем, скажем, создать седьмого дракона, который есть только треть года. Мы могли бы это сделать, но является ли это наилучшим использованием наших ресурсов? Это не так очевидно.
В этом много ценности — менять то, как игра происходит, и это может происходить где угодно — от регулировки изменений до добавления новых предметов, которые позволяют определённым классам иначе выразить свои сильные стороны или незначительно изменять цели. Например, корректировка силы верхних целей относительно драконов может вызвать большие мета-сдвиги без добавления сложности. В краткосрочной перспективе именно это более важно для нашего внимания — улучшение игрового процесса и стратегического ощущения. Есть много лёгко доступных возможностей в стратегическом слое, которые мы ещё не оптимизировали, без необходимости добавлять тонны нового контента.
Считаете ли вы, что League в 2025 году находится в лучшем состоянии за всю историю по структуре сезонов, игровому процессу и ключевым вопросам контента?
Phroxzon: Мы определённо находимся в одной из лучших версий, которые у нас были. У нас был один из самых сбалансированных состояний за всю историю, и некоторые из лучших условий для киберспорта, особенно с Fearless и довольно хорошим сбалансированным состоянием. Мы выпустили некоторых хорошо сфокусированных чемпионов, таких как Юнара, которые балансируют между предоставлением простоты и интересным игровым процессом. Так что я бы сказал, что мы определённо находимся в очень хорошем состоянии прямо сейчас.
Сказал бы я, что это лучшая версия? Почти — я не могу действительно ничего придумать, что было бы явно лучше. Тем не менее, мы жонглируем множеством разных проектов и приоритетов. Что могло бы улучшиться, так это как мы сосредоточиваем наши усилия, чтобы более эффективно решать такие проблемы, как негативное поведение и баланс в живом времени. Проблема в том, что знания требуют времени для формирования, и когда команды разбиты по многим задачам, становится сложнее добиться значительного, существенного прогресса в любой одной области.
Пу Лю (директор игры LoL) сказал, что 2025 год изменит League навсегда. Думаете ли вы, что 2025 год оправдал ожидания игроков, как он изменил League? И ожидаете ли вы ещё больших изменений в 2026 году и позже?
Phroxzon: 2025 год стал определённой эволюцией League of Legends, и это довольно очевидно во всей экосистеме. Мы очень гордимся этим. Все разработчики становятся очень взволнованы, когда мы смотрим на временную шкалу на один-два года и видим, что может предложить сезонная модель. Конечно, всегда есть ограничения по времени и ресурсам, но я действительно верю, что мы предоставили что-то действительно потрясающее для игроков. Есть вещи, которые мы могли бы сделать лучше — например, я упомянул о мрачности первого сезона и подобного рода вещах. Но в целом, мы довольно гордимся тем, чего достигли, и очень рады тому, что можем предложить в будущем. Мы хорошо постарались создать что-то увлекательное для игроков, и мы надеемся продолжать делать это в будущем.
Когда эта цитата появилась, некоторые ожидали “League of Legends 2,” особенно с тем, что VALORANT недавно перешёл на Unreal Engine 5. Может ли League когда-нибудь получить крупную переработку, особенно касательно своего движка, учитывая опасения по поводу его “спагетти-кода”?
Phroxzon: Это определённо то, что может произойти. Я бы сказал, что движок на самом деле лучше, чем его оценивают. Мы можем делать гораздо больше сейчас, чем могли в прошлом. Например, вносить изменения в карты Spirit Blossom или Ноксуса и доставлять их всего через четыре месяца — это безумие: ранее на это уходило бы годы, потому что всё должно было быть нарисовано вручную и не было модульным. Так что движок находится в довольно хорошем состоянии для нас, чтобы надёжно предоставлять отличные впечатления. Тем не менее, некоторые вещи, такие как режимы на все поборы вроде Арен, сложны, поскольку движок был построен с предположением, что будет всего две команды. Это сложно и трудно в работе, но это не должно останавливать нас от выполнения потрясающих вещей. И мы всё ещё хотим делать потрясающие вещи.
Есть ли что-то, что движок в настоящее время не может сделать, что бы вы хотели, чтобы он мог?
Phroxzon: Хмм, это интересно. Я бы сказал, что главная слабость на данный момент касается игрового процесса — то есть систем, связанных с загрузкой в игру. Наши возможности в самой игре довольно сильны, но такие вещи, как повторная агрегация, всё ещё находятся в процессе. Это не обязательно плохо, но это область, которая значительно отстаёт по сравнению с технологией в самой игре. Есть много технологических улучшений на столе, чтобы это решить.
Считаете ли вы, что когда-нибудь мы получим новый клиент, в котором игра интегрирована в лаунчер, как это делает VALORANT?
Phroxzon: Всегда стоит вопрос, стоит ли усилий создание нового клиента, чтобы улучшить то, что мы уже имеем. В клиентском пространстве всё ещё много возможностей. Даже в текущем клиенте технологические достижения, которые мы сделали — особенно в области метаигр и внутренних клиентских впечатлений — довольно существенны. Если бы вы спросили меня пять лет назад, можем ли мы иметь метаигру внутри клиента, я бы сказал: “О чём вы говорите? Это невозможно.” Честно говоря, с текущим состоянием клиента, у меня много надежд на предоставление впечатлений, таких как Soul Fighter или Demon’s Hand. Хотя есть место для улучшения, он не в плохом состоянии. Мы можем быстро создавать и предоставлять такие типы впечатлений — например, выпуская последовательные метаигры в течение четырёх месяцев. В общем, у него хорошее состояние.
Если бы было одно, что вы хотели бы улучшить в League of Legends, что ещё не находится в разработке, что бы это было?
Phroxzon: Это отличный вопрос. Есть много потенциала для создания лучшей версии Flex Queue. Я не совсем знаю, как это должно выглядеть. Я не думаю, что это обязательно Clash, поскольку это больше турнирный формат. Но это что-то, что сочетает Flex Queue, Clash, ранжированные команды — просто приходя на LAN и играя. Есть что-то в этом пространстве, что мы полностью не задействовали, будь то другая система прогресса или просто что-то, что привлекает социального конкурента. В общем, что-то, что будет побуждать людей заходить каждый день, чтобы играть с группой? Flex Queue это лучшее, что у нас есть сейчас, но этому не хватает престижа. Я чувствую, что там есть возможность, которая просто недосягаема. Если бы мы могли её заполучить, это было бы огромно для игроков — они хотят чего-то, что сможет удовлетворить их социальную конкурентную необходимость на протяжении долгого времени.
Многие игроки считают, что Riot забросил Clash. Есть ли планы на более крупные изменения в Clash и на то, как Riot поддерживает социальную конкурентную сторону League?
Phroxzon: Определённо есть сильное желание поддерживать социальных конкурентов. Мы не сокращаем разработки или инвестиции в Clash — на самом деле, мы вкладываем много ресурсов в то, чтобы разобраться, как тестировать в больших масштабах. Это одна из главных проблем Clash: тестирование запуска турнира требует так много тестировщиков QA с несколькими клиентами, работающими одновременно. Это очень сложная техническая проблема.
Добавьте к этому сложность безопасности, меры против смурфов, двухфакторную аутентификацию и все движущиеся части, и техническая сложность проекта взлетает до небес. Это не обязательно плохой код, но есть много технического долга, поскольку он был создан некоторое время назад с использованием лучших технологий на тот момент. Рефакторинг может вызвать трудноуловимые проблемы, особенно учитывая сложности тестирования.
Таким образом, тот факт, что турниры Clash не проходят идеально, не связан с недостатком усилий. На самом деле, Clash проходит лучше, чем думают люди — у нас уровень ошибок ниже 5%, а иногда даже 1%. Конечно, разочаровывающе, когда игроки не получают тот опыт, на который подписались, и мы глубоко сожалеем об этом. Мы действительно хотим, чтобы это хорошо работало, стремясь к нулевым уровням отказов.
Это потребует проб и ошибок, чтобы исправить все технические пробелы, но мы недавно сделали много улучшений, и именно поэтому сейчас меньше турниров отменяется. Когда отмены происходят, мы проводим дополнительные мероприятия Clash. Социальная конкурентная необходимость — это то, что игроки хотят, поэтому мы прилагаем много усилий, чтобы это работало правильно.
Есть ли выделенная команда, работающая над Clash, или это в основном поддержка, осуществляемая сетевыми инженерами и подобным персоналом?
Phroxzon: Да, есть выделенная команда, работающая над Clash как одним из своих проектов. Они также занимаются множеством функций, связанных с клиентами и социальными аспектами, но Clash является одним из их основных фокусов. У нас есть люди с прямым опытом запуска Clash, которые сосредоточены на устранении технических проблем, планировании будущих улучшений и разработке лучших стратегий тестирования для проведения турниров в больших масштабах. Это очень сложная и сложная проблема, и я хочу прояснить, что это не связано с отсутствием усилий.
Скоро будут обновления по Shyvana VGU?
Phroxzon: Мы всё ещё работаем над Шиваной. Я пока не могу ничего анонсировать.
Будет ли обновление Шиваны связано с сезонной моделью, как ранее намекали? Как Riot балансирует выпуск VGUs в рамках сезонных тем, учитывая расходы и тематическое соответствие?
Phroxzon: Возможно. Сезонная модель — это хорошая платформа для выпуска чемпионов и VGUs, но мы не хотим полностью связывать себя — говоря, “мы должны сделать эту тематику, потому что мы взяли на себя обязательства по VGU два года назад.” Это было бы слишком ограничительно. Конечно, есть определённые преимущества в выпуске VGUs наряду с сезонными темами. Но мы не стали бы полностью менять стратегию сезона только из-за VGU, такого как Шивана. Если сезон подходит хорошо по другим причинам, мы, вероятно, не будем об этом менять стратегию.
В общем, VGUs гораздо дороже, чем создание нового чемпиона, поскольку мы должны обновить все их скины и связанные с ними ресурсы. Это большой фактор, который мы учитываем при решении, стоит ли делать VGU. Тем не менее, стоимость не является основной движущей силой — если бы это было так, мы не делали бы многие вещи, которые мы делаем. Мы знаем, что игроки хотят VGUs, поэтому мы тщательно рассматриваем каждый случай. В данный момент мы больше сосредоточены на новых чемпионах, чем на VGUs. Шивана работает, и для новых чемпионов по-прежнему много пространства, так что это то, на чём мы сосредоточены сейчас."
Фото заголовка: Riot Games
- Арманд Люк -
/Комментарии
Напишите комментарий