2 ноября 2024 года около 14 500 человек собрались в лондонской O2 Arena, чтобы посмотреть финал мирового чемпионата League of Legends. Группа Linkin Park выступила, и среди крупных спонсоров находились Red Bull и Mercedes. Пиковое число зрителей онлайн составило 6,9 миллиона, что сделало это событие самой просматриваемой киберспортивной игрой в истории.

Однако за фасадом кричащих фанатов и многомиллионных денежных призов большая часть киберспортивной индустрии по-прежнему зависит от фрилансеров, находящихся под надзором сложной сети регуляторных органов, которые не имеют четкого руководства. Договоры, ущемляющие права, и эксплуатация работников становятся обычным делом. Регуляторы США несут ответственность за то, чтобы наконец усмирить "дикий запад", которым является киберспортивная индустрия, через политики, поддерживающие создание профсоюзов игроков и ограничивающие власть разработчиков игр в вопросах, касающихся труда игроков.

Первые киберспортивные турниры появились в 1980-х годах. С тех пор распространение интернета и растущая популярность игровых кафе в конце 1990-х и начале 2000-х годов, вместе с появлением Twitch и других потоковых платформ в 2010-х, вывели киберспорт на мейнстрим. К 2019 году индустрия накопила более 1 миллиарда долларов дохода, при этом ожидается, что киберспортивный рынок будет стоить 1,9 миллиарда долларов к 2030 году. Кроме того, растущая популярность киберспорта помогла принести миллиарды дохода разработчикам игр и обеспечить здоровую отдачу на инвестиции для спонсоров. Тем не менее, пока игровые корпорации и инвесторы получают прибыль, многие игроки, формирующие основу этой индустрии, сталкиваются с плохими условиями труда и постоянной эксплуатацией.

Эксплуатация начинается с контрактов, которые игроки часто вынуждены подписывать в начале своей карьеры. Некоторые имеют всего несколько часов на изучение и подписание предложений, а контракты часто предписывают большие сокращения зарплаты, если игрок оказывается на скамейке запасных. Игроки также обычно молоды и "недостаточно опытны и образованны" в вопросах переговоров о контрактах, что затрудняет их способность распознавать несправедливые условия и добиваться лучших условий. Компенсация также может быть низкой: один аналитик League of Legends получал всего 2000 долларов в месяц, несмотря на почти полный рабочий день, в то время как игроки VALORANT в Североамериканской лиге Challengers часто получают минимальную зарплату или меньше.

Киберспортсмены часто работают неоправданно долгие часы под интенсивным давлением со стороны работодателей. Игроки Чемпионата League of Legends тренируются по 12-14 часов в день, шесть дней в неделю, и могут быть обязаны стримить от 40 до 60 часов в месяц поверх тренировок. В стремлении к успеху от игроков ожидается, что они "откажутся от всего" вне игрового процесса - например, от своей личной жизни и сна - для улучшения. Эти экстремальные тренировочные режимы и рабочие нагрузки приводят к тому, что выгорание и травмы, включая потенциально заканчивающие карьеру, становятся обычными симптомами среди игроков. И неудивительно, что карьеры киберспортсменов часто довольно короткие, даже по сравнению с другими профессиональными спортсменами. Средний игрок в Overwatch, например, уходит на пенсию в 23 года, на три года раньше, чем средний игрок НФЛ. Многие игроки также не планируют свою будущую пенсию, что делает переход из киберспорта особенно сложным.

"В отличие от традиционного спорта, где ни одна организация не владеет самим спортом, титулы игр в киберспорте полностью контролируются их разработчиками."

В отличие от традиционного спорта, где ни одна организация не владеет самим спортом, титулы игр в киберспорте полностью контролируются их разработчиками. В результате у игроков мало возможностей влиять на то, как организуется киберспорт. Например, в 2013 году утечка контракта Riot Games запрещала профессиональным игрокам League of Legends стримить определенные игры, считающиеся конкурентами League of Legends в контрактах команды. Хотя это решение позже было отменено из-за общественного сопротивления, наличие этого положения изначально свидетельствует о односторонней власти, которую разработчики имеют над игроками. Другие пункты утеченного контракта, которые не были отменены, по-прежнему предвзяты в пользу Riot, включая положение, позволяющее Riot использовать личность игрока бессрочно и бесплатно.

Эти проблемы усугубляются тем, что большинство киберспортсменов в США классифицируются как независимые подрядчики, а не сотрудники, поэтому они не имеют коллективных прав на согласование условий труда, предоставленных Законом о национальных трудовых отношениях (NLRA). Таким образом, в текущей ситуации защита прав работников киберспорта осуществляется через ассоциации игроков, которые пытаются управлять отношениями между игроками и разработчиками. Пока что эти ассоциации достигли ограниченного успеха. Ассоциация игроков Лиги чемпионата (LCSPA), представляющая профессиональных игроков League of Legends в Северной Америке, получила дополнительное финансирование для любительских команд League of Legends после забастовки в 2023 году. Тем не менее, ассоциации игроков далеки от идеала. Во-первых, они могут быть сильно подвержены влиянию разработчиков игр: например, LCSPA финансировалась Riot до 2020 года, что дало Riot финансовый контроль над деятельностью LCSPA. Более того, для независимых подрядчиков такие действия, как бойкоты, фактически незаконны в соответствии с антимонопольным законодательством, что означает, что ассоциации игроков могут столкнуться с ответными исками от разработчиков за попытку добиться улучшения условий.

Таким образом, становится очевидным, что ассоциации игроков недостаточны для защиты прав игроков. Для исправления ситуации с эксплуатацией игроков в киберспорте регуляторы США должны потребовать, чтобы разработчики игр классифицировали игроков как сотрудников, а не независимых подрядчиков. Статус сотрудников создает условия для формальной организации профсоюзов труда в киберспорте и гарантирует игрокам стандартные условия труда, обеспечиваемые Законом о справедливых трудовых стандартах (FSLA), такие как минимальная зарплата и оплата сверхурочных часов. Благодаря этому Соединенные Штаты могут не только улучшить условия труда для игроков киберспорта в США, но и (из-за популярности разработанных в США киберспортивных игр) "задавать тон" для условий в индустрии в других странах мира. Индустрия киберспорта процветает благодаря навыкам и преданности своих игроков - пришло время, чтобы их права соответствовали той прибыли, которую они генерируют.