Top banner

Маркетинг или необходимость: почему строят арены для киберспорта

Игры
BetBoost


В 2023 году власти Саудовской Аравии объявили о планах создания в пустыне «киберспортивного города» стоимостью 500 млн долларов. Ключевыми элементами Киберспортивного района Qiddiya City станут многофункциональный стадион на 20 000 зрителей и специализированная киберспортивная арена на 5000 мест. У Китая также есть амбициозный проект — Шанхайский международный культурный и творческий центр киберспорта, который был анонсирован еще в 2018 году. Он рассчитан на 3000 мест, инвестиции составляют 974 млн долларов, а завершение строительства планируется на конец 2025 года. В Торонто также возводят арену на 7000 зрителей для киберспортивных мероприятий и концертов. Однако пока что компьютерные игры чаще всего проводятся на многофункциональных площадках, которые принимают концерты, выставки и соревнования по другим видам спорта.

Турнир как концерт

Киберспортивные турниры появились почти одновременно с компьютерными играми — еще в 1970-х годах. В 1990-х конкурсный уровень повысился: разработчики игр и игровых приставок стали поддерживать и организовывать соревнования, появились первые крупные лиги и увеличились призовые фонды. Ключевым моментом стал 1997 год, когда прошел турнир Red Annihilation по Quake (шутер от первого лица). В предварительном этапе онлайн участвовало 1900 игроков, а 16 лучших встретились вживую. Призовой фонд турнира составил 15 000 долларов, а победитель получил в награду автомобиль Ferrari 328. Заключительные матчи прошли в Атланте в Всемирном конгресс-центре.

С тех пор масштаб и антураж таких мероприятий значительно изменились. Каждый крупный киберспортивный турнир включает десятки экранов, интерактивные панели и видеостены, которые помогают зрителям следить за игрой и расширяют возможности для рекламных интеграций. В мире не так много арен, где все это реализовано по умолчанию; обычно организаторы привозят собственное оборудование на многофункциональную площадку. Например, главный турнир по Dota 2 (стратегическая игра с элементами ролевой игры) The International 2024 пройдет на 13-тысячной «Роял арене» в Копенгагене, которая ранее принимала чемпионаты мира по хоккею, гандболу и плаванию на короткой воде. Прежде соревнования регулярно проходили в «Клаймат пледж арене» в Сиэтле, открытой еще в 1962 году. Сегодня здесь также проходят игры хоккейных и баскетбольных клубов.

С точки зрения организации киберспортивные соревнования аналогичны концертам. Бывший генменеджер команды Virtus Pro Роман Дворянкин считает, что киберспорту не нужны специализированные арены. «Основная инфраструктура для киберспорта — это компьютер с доступом в интернет, соответствующий определенным техническим требованиям, — объясняет Дворянкин в интервью «Ведомости. Спорту». — Этого достаточно для тренировок. Для большого киберспортивного события требуется всего лишь другой размер площадки. Единственные требования к арене — вместимость, электричество и интернет».

Проблема позиционирования

Тем не менее с конца 2010-х годов киберспортивные арены активно строятся. Одна из самых известных находится в Техасе — Esports Stadium Arlington на 2500 зрителей, открытая в 2018 году за 10 млн долларов. В первой части своего существования арена принимала только киберспортивные турниры, но в мае 2024 года она стала местом для просмотра рестлинга на больших экранах. Другой американский проект был приостановлен даже на стадии строительства. В 2017 году компания Comcast Spectacor, владеющая хоккейным клубом «Филадельфия Флайерс», приобрела права на создание киберспортивной команды Philadelphia Fusion, предназначенной для выступлений в Overwatch League (шутер от первого лица).

Инвесторы представили проект «Фьюжен арены» на 3500 мест, где планировалось провести выездные этапы лиги, обеспечив команде домашний стадион. Площадка также должна была использоваться для концертов в дни без соревнований. Строительство началось в 2019 году, но пандемия несколько раз отложила сроки, и в 2023 году Comcast Spectacor перевела франшизу в Южную Корею. С этого момента команда называется Seoul Infernal, и планы о строительстве арены были отменены. «В строительстве специализированных мест для киберспорта больше маркетинга, — говорит Дворянкин. — Например, в Москве есть концертный зал VK Stadium. Означает ли это, что там проходят только концерты? Нет. Это многофункциональная площадка, которая также позиционируется через киберспортивные соревнования».

Эксперт также упоминает «VK Play арену» (ранее — «Yota арена»). «Ее создавали как «храм» киберспорта. Здесь имеются компьютерный клуб, офисы и пространство для буткэмпов (тренировочных сборов для киберспортсменов. — «Ведомости. Спорт»). Но, на самом деле, 90% доходов площадка получает от проведения концертов, премий или корпоративных мероприятий. Невозможно заполнить календарь киберспортом так, чтобы 300 дней в году были только киберспортивными событиями», — подчеркивает Дворянкин.

Без стандарта

Специфика киберспортивных арен заключается в отсутствии четких критериев и классификации. В футболе стадионы проверяются на соответствие требованиям — этим занимаются ФИФА и национальные федерации. Международная федерация киберспорта не обладает такими полномочиями, как и местные организации. «Стандарты киберспортивных арен уже разработаны и находятся на утверждении, — говорит «Ведомости. Спорту» президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. — В 2025 году планируем согласовать и запустить добровольную сертификацию. Все кто желает, смогут получить сертификат и проводить официальные киберспортивные соревнования. Эти стандарты будут соблюдаемы, достаточно лишь иметь необходимое оборудование, освещение и следить за техниками безопасности, включая противопожарную безопасность».

В настоящее время организаторы турниров самостоятельно определяют, в каких условиях их проводить. Основные требования предъявляются к оборудованию — прежде всего к компьютерам. «У них должны быть определенные характеристики, чтобы игра запускается без сбоев, — поясняет Дворянкин. — Для мониторов ключевым критерием является герцовка, то есть скорость обновления экрана. Чем она выше, тем удобнее играть. Например, профессионалы не могут играть на мониторах с частотой 60 Гц, так как все мерцает перед глазами. У соперника с экраном на 144 или 240 Гц будет преимущество. Кроме того, важен качество интернет-соединения, не столько скорость, сколько пинг — время отклика. Кликнув мышкой по противнику, время ожидания до сервера влияет на результаты. Это и есть высокий пинг». Дворянкин также упоминает удобство кресел и возможность регулировки стола по высоте — комфорт игроков также может сказаться на их результатах.

Покрыть дефицит

Киберспортивная инфраструктура включает не только арены, но и компьютерные клубы. В 1990-х они были популярны, так как домашние компьютеры оставались роскошью, а теперь клубы стали местом для тренировок. Профессионалы редко готовятся к турнирам онлайн, предпочитая играть вживую. Более богатые команды арендуют отдельные помещения. Остальные же отправляются в компьютерные клубы — их число продолжает расти. В 2023 году клубов в стране оказалось даже больше, чем кинотеатров, — около 2700. По словам Павла Голубева, управляющего компанией Langame Software, разработчиком ПО для компьютерных клубов, в 2023 году количество клубов увеличилось на 17%, а число посетителей — на 12% в год (до 2,8 млн). Между тем в федерации считают, что подобных площадок и киберспортивных секций в России все еще не хватает, но, учитывая темпы роста отрасли, смотрят на проблему с оптимизмом.

Разветвленная сеть компьютерных клубов — залог киберспортивных успехов. Ярким примером служит Южная Корея, которая на протяжении десятилетий доминирует на многих международных соревнованиях. Бум клубов (в Корее их называют PC bang) начался в 1990-х годах, затем на некоторое время угас, но возродился в 2010-х. В 2017 году в стране насчитывалось как минимум 20 000 таких заведений. Крупнейшие PC bang располагаются в огромных залах с десятками или даже сотнями современных компьютеров. Постепенно клубы стали местами не только для тренировок и турниров по киберспорту, но и получили дополнительные социально-досуговые функции — люди приходят туда пообщаться, поработать в коворкинге, послушать лекцию и т.д.