Использование технологий в спорте вернулось к истокам. Изначально это был только спорт без технологий. Решение судьи, например, было окончательным и неоспоримым. Несколько лет назад это изменилось. Будь то крикет, хоккей или футбол, технологии стали отменять даже решения судьи. Hawk-Eye, например, стал окончательным арбитром.
В таких ситуациях технологии приносили три преимущества. Они были мгновенными, надежными и точными. Команды, зрители и официальные лица принимали их присутствие и решения.
За последние несколько лет все это претерпело значительные изменения. Господство технологий стало полным. Процесс завершился. Тихое, но явно мощное явление охватывает спортивный ландшафт по всему миру — киберспорт. Нет поля для игры, нет зрителей, наблюдающих за игрой, нет физической конкуренции, но игра продолжается!
Киберспорт — это игры, играемые электронным образом. Более подробно, киберспорт — это «организованные, конкурентные видеоигры, в которых участвуют профессиональные игроки и команды». Его истоки восходят к традиционным видеоиграм, но его масштабы и влияние значительно превосходят видеоигры.
Ничто не иллюстрирует это лучше, чем следующий раунд матчей по киберспорту, запланированный в Ченнаи на три дня (с 14 по 16 ноября) в ноябре 2025 года. Турнир под названием Чемпионат мира по киберспорту в Ченнаи поддерживается правительством Тамилнаду, а призовой фонд составляет 40 лакхов.
Эта сумма является небольшой по сравнению с тем, что происходит на международной арене. Последний чемпионат мира по киберспорту был организован в Эр-Рияде, Саудовская Аравия, в июле-августе 2025 года, и призовой фонд составил около 7 крор! На мероприятии выступило более 2500 игроков и сотрудников клубов из 66 стран, и оно привлекло более 30 лакхов зрителей в город.
Если исходить из связанных финансов, киберспорт уже является большим бизнесом, создающим многомиллиардную индустрию.
И чемпионат мира по киберспорту — это не просто один международный турнир. Другие международные игровые события и турниры проводятся круглогодично, будь то в США, Китае, Дании, Южной Корее, Саудовской Аравии или Индии. В качестве примера можно привести The International (Dota-2), Чемпионат мира по League of Legends и Лигу Overwatch. Каждый из этих турниров имеет призовые деньги более миллиона долларов, и в них участвуют игроки и команды из многих стран.
Популярность киберспорта заключается не только в призовых деньгах или зрительской Audиенции—другим показателем является признание, которое он получил от ведущих спортивных организаций. Международный олимпийский комитет (МОК) планирует организовать отдельные и независимые Олимпийские игры по киберспорту, которые будут состоять только из неагрессивных игр, подтверждающих три основные ценности Олимпийских игр: «Совершенство, Дружба и Уважение».
Игра укоренилась и в Индии. В августе этого года обе палаты Парламента одобрили Законопроект о продвижении и регулировании онлайн-игр 2025 года. В стране уже есть сотни больших и маленьких профессиональных и любительских команд, которые участвуют в различных играх. Такие команды, как Global Esports, S8ul и Entity Gaming, теперь получили международное внимание. Подъем киберспорта в стране в основном обусловлен демографическим дивидендом, доступностью технологий и широкой мобильной доступностью.
Спортивное событие, однако, требует спортсменов (игроков), федераций, большой аудитории и призовых денег. Многие виды спорта имеют все это в достаточном количестве. IPL является хорошим примером, но также можно подумать о других играх, таких как кабадди, хоккей и футбол. Однако популярность игры зависит не только от этих факторов, но и от зрелищности, волнения и конкуренции.
Киберспорт включает в себя все это и гораздо больше. На одном уровне он сочетает развлечение, технологии и сообщество. Развлечение для растущей и расширяющейся аудитории, в основном молодежи; технологии, которые вращают колеса гиганта киберспорта, и чувство сообщества, которое присутствует среди команд и фанатов.
Игра поистине находится на пересечении технологий, навыков и зрелищности. Поддерживаемый интернетом, киберспорт представляет собой технологическое чудо, где опытные и талантливые игроки соревнуются друг с другом и создают восхитительное зрелище для игроков и зрителей.
Сделать это не легко. Это требует массивной инфраструктуры, включая сложную экосистему, которая охватывает высокопроизводительное игровое оборудование (консоли и мониторы), высокоскоростное соединение, надежные кибербезопасные системы, надежные программные платформы, низколатентную сетевую связь и продвинутые производственные инструменты для зрителей.
Спорты, такие как Valorant, FIFA, BGMI, Call of Duty, являются хорошими примерами того, как для того, чтобы стать частью «клана», нужно трудиться больше, чем когда-либо: заниматься как игрок, размышлять как стратег и доминировать на техно-арене: оптимизируя устройства, пинг и производительность в реальном времени, потому что «каждый кадр, каждый клик, каждая миллисекунда имеет значение».
Огромный неиспользованный потенциал Индии, быстро развивающаяся технологическая инфраструктура и развивающиеся отраслевые рамки предлагают курьезную парадоксальную возможность. Если политика и частные амбиции сопоставимы с международными стандартами, Индия может трансформировать свой сектор киберспорта в катализатор инноваций, экономического роста и мягкой дипломатии. В противном случае инерция и фрагментация могут отвести его на периферию глобального дискурса о киберспорте — предостерегающая история, а не авангардный нарратив.
Подписывайтесь на нашу рассылку
Получайте последние обновления CounterCurrents прямо на вашу почту.
_______________________________________________________________________________
ПRADEEP Кришнатарай преподает в IFHE University, Хайдарабад.
Кушагра Шаран преподает в IILM Academy of Higher Learning, Лакхнау.