Многодневные соревнования прошли в Японии, Польше и Испании
В конце января компания ESL FACEIT Group (EFG), занимающаяся киберспортом и развлечениями в видеоиграх, достигла выдающегося результата в киберспортивной вселенной, провев три глобальных соревнования в трех странах на двух континентах — за один уикенд.
“Это один единственный уикенд, когда множество крупных событий, по сути, проходили одновременно, и их организовала внутренняя команда”, — говорит
Фабиан Леймбах, вице-президент по производственной технологии, EFG. “Это определенно большой успех для нас.”
В Японии пятидневный чемпионат ALGS (Apex Legends) года 4 начался 29 января и стал третьим по популярности киберспортивным соревнованием в стране. В Европе, после пятилетнего перерыва, четырехдневный Call of Duty Major I стартовал в Мадриде 30 января. В Польше IEM Katowice, турнира по Counter-Strike, начался 29 января и за более чем 10 дней собрал 30,6 миллиона часов просмотров, установив рекорд по количеству зрителей для любого киберспортивного события в Польше.
В Японии пятидневный чемпионат ALGS года 4 начался 29 января.
Естественно, логистика — такая как доставка оборудования и аппаратуры по всему миру, а также правильное обеспечение таких глобальных мероприятий специалистами и соответствующей экспертизой — может быть самой большой проблемой, по словам Леймбаха.
Вот как это работает: производственная команда EFG состоит из глобального подразделения, которое разбивается на специализированные группы в зависимости от мероприятия, места и самой игры. Например, для CDL Major I EFG привлекла ключевых членов североамериканской команды, знакомых с игрой
Call of Duty, совместно со шведской производственной командой.
В Польше IEM Katowice, турнира по Counter-Strike, начался 29 января
В качестве технического руководителя EFG Леймбах контролирует все мероприятия и управляет всем, к чему подключен кабель. “Хотя каждое мероприятие получает полную поддержку нашего глобального руководства”, — объясняет он, “они также возглавляются парой опытных специалистов с опытом работы по каждой игре, а также местными командами, обладающими региональной экспертизой.”
На трех мероприятиях EFG полагалась на установки с кейсами, а не на мобильные производственные единицы. Он отмечает, что для чемпионата ALGS компания имела несколько отдельных контрольных комнат, каждая со своими независимыми производственными линиями. Однако они делили одни и те же потоки камеры и звука, чтобы обеспечить максимальную эффективность и согласованность каждой контрольной комнаты.
Для чемпионата ALGS у EFG было несколько отдельных контрольных комнат, каждая с независимыми производственными линиями.
В Испании EFG имела объединенную контрольную комнату для Call of Duty Major I, развернув индивидуальные настройки в игре для производства мероприятия с каждой возможной игровой позиции. Настройка напрямую сотрудничала с контрольной комнатой для английского вещания, чтобы сформировать единое целое, которое собират основную трансляцию PGM.
Производство IEM Katowice включало удаленную контрольную комнату. Контрольная комната для английского вещания обрабатывала трансляцию, сотрудничая с контрольной комнатой в игре для захвата ключевых моментов в реальном времени. “Это крайне важно,” — говорит Леймбах, “поскольку наша контрольная комната в игре управляет субмиксом игровых углов — каждый связанный с игровыми данными — чтобы дать нам больше контроля и видимости того, что происходит в каждом раунде.”
Трансляцию соревнования Call of Duty на YouTube осуществляли 19 камер, в том числе одна джиб-камера, одна Steadicam, восемь камер с точки зрения игрока и три ручные камеры. Производство также включало 12 каналов повторов, семь графических каналов и восемь наблюдательных потоков, чтобы запечатлеть игровую перспективу. “Чем больше у нас наблюдательных потоков,” — подчеркивает он, “тем больше углов мы можем предложить.”
Зрители могли транслировать событие IEM на FACEIT Watch и на каналах ESL Counter-Strike Twitch и YouTube.
Для IEM, которое зрители могли транслировать на FACEIT Watch и каналах ESL Counter-Strike Twitch и YouTube, производство включало 29 камеру, в том числе 10 камер с точки зрения игрока, один общий план, шесть ручных камер, одна спайдер-камера, одна Steadicam и две камеры, установленные на автоматизированном слайдере, активируемом игровыми данными. Кроме того, было 22 канала повторов и шесть графических каналов. Леймбах говорит, что EFG создала захватывающий аудио-опыт для зрителей в зале и перенесла атмосферу игры в онлайн.
Японское событие Apex Legends имело 78 камер — в том числе 60 камер с точки зрения игрока, четыре рельсовых камеры, две джиб-камеры и одну Steadicam — и 34 канала повторов, 14 графических каналов и 11 наблюдательных потоков. Производство также включало семь станций для живого редактирования.
В Японии пятидневный чемпионат ALGS (Apex Legends) года 4 стал третьим по популярности киберспортивным соревнованием в стране.
“Для нас,” — говорит Леймбах, “все зависит от того, как мы можем использовать то, что предлагает технология, и настраивать наши собственные решения для названий игр. Это самый важный факт здесь.”
В более чем 300 человек было задействовано в производстве IEM Katowice и более 1,000 на чемпионате ALGS года 4, включая операции проекта, производственную трансляцию, ИТ, установку сцены, медиасервисы и пост-продакшн, состоящих из штатных сотрудников, сторонних поставщиков, профессионалов неполного рабочего дня и фрилансеров. Команда EFG из более чем 100 человек для Call of Duty Major I занималась только производственной трансляцией.
Производство IEM включало 29 камер, среди которых были специализированные системы.
EFG работала со сторонними поставщиками и непосредственно с поставщиками оборудования для обеспечения нужд оборудования мероприятий. Gravity была основным поставщиком полных услуг. EFG также сотрудничала с Grass Valley, Panasonic и Sony по специализированному оборудованию.
Леймбах говорит, что EFG “определенно” заинтересована в организации еще одного уикенда с тремя событиями в нескольких странах. “Мы были бы очень рады это сделать. Возможно, в следующий раз мы сможем провести четыре.”
Вот лидеры EFG по производству трех мероприятий:
Директор, Инженерия Вещания, Северная Америка, Ранделл (Гуру) Хэммонд;
Старший директор, Производство, Северная Америка, Энди Лейн;
Руководитель Инженерии Вещания, Швеция, Мартин Бергстрём;
Руководитель Инженерии Вещания, Германия, Морис Геддерц;
Вице-президент, Операции, Северная Америка, Райан Томпсон; Старший вице-президент, Производство, Тобиас Гризер; и
Вице-президент, Производственная Технология, Фабиан Леймбах.
В производстве чемпионата ALGS года 4 в Японии были задействованы более 1,000 человек