Игроки и роли, затронутые Рейтингом 2.1
Мы рассматриваем влияние обновления на внешний вид рейтинга HLTV.
Вышел рейтинг 2.1, который немного изменил порядок лучших профессиональных игроков.
Это относительно небольшое обновление, в котором приоритет отдан снижению значимости сохранения для получения наград и исправлению базовых средних значений, чтобы уменьшить важность выживания и KAST для итогового счёта игрока.
Но учитывая различия в стилях игроков и их склонности к сохранению, это оказало большое влияние на значительную часть сообщества.
Первое, что следует отметить, это то, что рейтинги всех игроков снизились. Предыдущий средний рейтинг за событие отклонился от целевого значения 1,00 до 1,06, так как игроки увеличили показатели сохранения (и, как следствие, стало меньше убийств, меньше урона и больше выживших).
Так что даже те, кто обычно не любит сохраняться, стали сохранять немного чаще, и теперь средний показатель за событие вернулся к 1,00 после того, как рейтинг опустился до 2,1.
Как вы видите, у большинства значение рейтинга отстаёт от 2,0 на две или три десятых.
Данные, которые мы будем использовать, важно подчеркнуть, относятся к гораздо большему объёму выборки (все значимые события 2024 года), а не к одному событию, поэтому средние значения не будут идеальными. То же самое относится и к рейтингу игрока от карты к карте: не следует ожидать, что среднее значение будет равно 1,00. Поняли? Хорошо, давайте приступим.
У AWPer дорогое оружие, и экономия — ключевая часть их роли. Если вы не Матье «ZywOo» Эрбо или Илья «m0NESY» Осипов, обычно стоит сохранить свою винтовку за 4750 долларов на следующий раунд, а не пытаться в одиночку отбить точку, где вас трое противников.
Это ещё важнее в MR12, где экономика в CT ещё сложнее, чем в CS:GO. Можно легко ввязаться в войны за оружие и позволить себе только одну AWP — логично, что игроки, использующие AWP, часто экономят.
Но это несправедливо влияло на рейтинг 2.0. Награда за сохранение, теоретически, должна была заключаться в том, что в следующем раунде у вас будет AWP или мощное оружие, а значит, выше вероятность нанести урон или совершить убийство, чем если бы вы не сохранялись.
В версии 2.1 формула была изменена так, чтобы придавать большее значение выживанию в раунде и считать его более важным для победы. Выживание после поражения в раунде также не влияет на рейтинг KAST (хотя локальный KAST всё ещё учитывает процент сохранений).
Поэтому логично, что игроки, использующие AWP, больше страдают от обновления 2.1, чем от обновления 2.0. Эта роль способствует высокому уровню выживаемости (что также помогает KAST), и такие игроки сохраняют больше жизней, чем игроки с винтовками — в среднем на 11,3% больше по сравнению с 8,0%.
На стороне CT это особенно актуально, где вы всё равно теряете деньги, даже если выживаете. Игроки с AWP теряют около -0.04, а игроки с винтовками округляют до -0.03.
Но есть разница между активными игроками, которые с большей вероятностью погибнут в начале раунда или пойдут на перезапуск, и теми, кто предпочитает оборонительную тактику — они с большей вероятностью выживут и получат много очков рейтинга в раундах, где они не участвуют в активных действиях.
На стороне Т ситуация такая же: 0,04 для AWPers, 0,03 для стрелков. И, учитывая, как мало экономии на стороне T, разница между теми, кто больше экономит, и специалистами по контролю карты, а также теми, кто захватывает пространство, составляет всего 0,002.
Роль в игре проста: если вы полагаетесь на выживание для повышения рейтинга и часто оказываетесь в ситуациях, требующих сохранения, вы получаете меньше очков, чем раньше. Результаты, такие как убийства и урон, стали важнее, чем прежде.
Когда мы объединяем по роли, мы упускаем исключения — истинную цель этой корректировки.
Большинство игроков набирают примерно одинаковое количество очков. Но некоторые игроки значительно завышали свой рейтинг, многие из них показаны на следующем графике.
Стиль игры Virtus.pro, направленный на сохранение экономики, не является чем-то, что они делают ради статистики — это настоящая философия игры, основанная на расчётах вероятностей в хрупкой экономике террористов. Тем не менее Евгений «FL1T» Лебедев и Джами «Jame» Али по праву пострадали от изменений 2.1 сильнее всех.
Дмитрий «sh1ro» Соколов часто подвергается критике как пассивный игрок, предпочитающий экономить выстрелы и использующий AWP. Однако его высокая результативность (0,76 убийств в среднем за раунд) позволяет ему занять 37 место в списке, опережая Jame, с разницей в рейтинге 0,034 и средним рейтингом 2,0.
Бенджамин blameF Бремер на третьем месте. Ещё один игрок, который в следующей игре выберет процентный шанс и скорее получит оружие 50 на 50, чем будет пытаться вытащить ситуацию 30 на 70. Такие же игроки-снайперы, как Франко dgt Гарсия и Кайке KSCERATO Керато. Они любят поздние раунды, но избегают невыгодных ситуаций.
Андре «drop» Абрей отличается от других игроков тем, что не является пассивным игроком с хорошей стрельбой или снайпером, но его показатель сохранённых средств в 2024 году (11,8%) всё равно повлиял на его рейтинг.
А как же игроки, которые меньше всех пострадали? Трое стрелков из MOUZ вошли в первую четвёрку, а бывший игрок MOUZ Йон «JDC» де Кастро занял пятое место, что говорит о склонности фланга Камиля «siuhy» Шкарадека к повторным захватам.
Данил «donk» Крышовец и ZywOo, два основных претендента на звание игрока года 2024, также вошли в первую десятку. m0NESY также не сильно отстала, заняв 20 место из 130 игроков в нашем списке.
Эти суперзвёзды фактически выигрывают от системы рейтинга, больше ориентированной на результат, при этом у всех троих более 0,8 убийства за раунд и довольно средние показатели спасений. Разрыв между ними и обычными игроками увеличился.
Изучите данные на интерактивной панели инструментов.
Это изменения в рейтинге 2.1. Выживаемость, особенно в проигранных раундах, оказывает гораздо меньшее влияние на итоговый результат. Это небольшое изменение, за которым последуют многие другие (включая экономические аспекты в версии 3.0), но оно заметное и необходимое.
Изменится ли поведение игроков — покажет время, но если нет, это докажет, что сохранения делались ради внутриигровых преимуществ, а не ради места в таблице рекордов после игры. Посмотрим.